Gamification verdeelt. De voor- en tegenstanders staan lijnrecht tegenover elkaar en worden het niet eens over de toegevoegde waarde van het spelelement in de samenleving. De één ziet het als “a veneer of fun” om de ontkenning van het werkelijke probleem te verhullen, de ander ziet mogelijkheden voor “social enterprises to save the world.”

Dat laatste komt uiteraard uit de mond van Jane McGonigle, een enthousiaste geek die daadwerkelijk denkt de wereld te kunnen redden via het spelelement. Zij vindt haar nemesis in Heather Chaplin, die stelt dat de voorstanders van gamification een levensgevaarlijk wereldbeeld verkopen dat de werkelijkheid geen recht doet. Vervolgens veegt ze deze technomanen op één hoop met onderdrukking en “corporate interests.”

Maar Chaplin mist de kern van het betoog. Ze parkeert McGonigle ten onrechte in het populair-wetenschappelijke verdomhoekje, de hard-core academische bezemkast voor wereldreddende initiatieven. Gamers worden ook niet serieus genomen omdat hen verweten wordt dat ze in een schijnwerkelijkheid leven, een schemerzone in hybrid space. Dat is niet juist. Ze kunnen juist als geen ander schakelen tussen twee werkelijkheden: de feitelijke én de virtuele. Deze bestaan los van elkaar en hebben geen overlap, afgezien van een oorzaak-gevolg relatie voor het gemoed van de speler/actor. Waar Chaplin als wetenschapper verankerd is in het academisch discours van de papieren letter (want het internet is een cloaca), ziet McGonigle deze psychologische amfibiteit als een mogelijkheid om met virtueel gewonnen optimisme de werkelijkheid tegemoet te treden. “The emotions we feel in games spill over into our real lives.”

Spelen houdt de geest flexibel en de dingen leuk. Sebastian Deterding noemt “meaningful play”, waarin hij ons confronteert met de alomtegenwoordigheid van het spelelement. Inderdaad wil ik nog weleens proberen om mijn voet bij het lopen binnen de naden van de stoeptegels te laten vallen en fiets ik om de wegbelijning heen als ware het fietspad een slalompiste. Wie zich niet zo nu en dan laat verleiden een spelletje met zichzelf te spelen, ziet nergens de lol meer van in en verzuurt. Chaplin leest McGonigle verkeerd en vermoedt dat zij ons de ogen wil doen sluiten voor wereldproblemen, maar daar verwart ze methode met doel. Spelen leidt tot creativiteit en kan een boost zijn voor het zelfvertrouwen. Vanuit die verworvenheden wordt een nieuwe trouble-shooting blik op de werkelijkheid ontwikkeld. Chaplin is het spelen verleerd, mist de flexibele geest en kan derhalve geenszins oordelen over de door McGonigle geformuleerde internalisaties van handelingsprogramma’s. Het gebrek aan spel heeft haar geest verstard. McGonigle’s ideeën zijn exemplarisch voor de  positieve, sociale en creatieve mentaliteit die uit gamification resulteert. En die hebben we nodig!